在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂

灭绝师太 LV9
2023-05-31 · 65 阅读
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面来看看完整的创建过程。
简介
你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。
概念
我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。
准备工作
乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。
在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作
模型制作
为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。
然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。
当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。
建筑物是用Face Weight Normal制作的。
港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。
我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。
至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。
纹理
打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。
主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。
我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:
另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。
我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。
第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。
最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。
我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。
地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。
我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。
照明
正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。
定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。
所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。
顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。
后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。


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